
Diseña espacios para videojuegos para que el jugador entienda dónde está y hacia dónde se dirige de forma natural.
World Building · Spatial Design · Player Experience
| Current | Level designer on 7 Days to Die (The Fun Pimps). |
|---|---|
| Based in | Palma de Mallorca, Spain |
| Availability | Press, interviews, expert commentary, and public events. |
| In-person and remote appearances available. |
Jesús Machina es level designer y arquitecto especializado en el diseño de espacios jugables, navegación y lectura espacial en videojuegos. Actualmente trabaja como level designer en 7 Days to Die, dentro del equipo de world building de The Fun Pimps.
Con formación y experiencia profesional como arquitecto y urbanista, su trabajo se centra en trasladar principios clásicos del diseño del espacio a mundos interactivos de gran escala, jugados por millones de personas en todo el mundo. Su enfoque aborda aspectos como la orientación, la exploración, la jerarquía visual, la señalética y el diseño invisible, buscando que el jugador comprenda el entorno de forma natural a través del propio diseño del espacio.
Además de su trabajo en la industria, desarrolla una labor continuada de divulgación sobre diseño de niveles y arquitectura del videojuego a través de Twitch, YouTube y redes sociales, donde analiza cómo los espacios influyen en el comportamiento del jugador.
Jesús Machina is a level designer and architect specialized in the design of playable spaces, navigation, and spatial readability in video games. He currently works as a level designer on 7 Days to Die, as part of the world building team at The Fun Pimps.
With a professional background as an architect and urban designer, his work focuses on translating classical spatial design principles into large-scale interactive worlds played by millions of people worldwide. His approach addresses aspects such as orientation, exploration, visual hierarchy, signage, and invisible design, aiming for players to understand the environment naturally through the space itself.
Alongside his industry work, he maintains a continuous public outreach activity focused on level design and videogame architecture through Twitch, YouTube, and social platforms, where he analyzes how spaces influence player behavior.
ES